On-line: гостей 2. Всего: 2 [подробнее..]
АвторСообщение
Создатель




Сообщение: 5
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.11 17:21. Заголовок: Схема жанров компьютерных игр


Один из самых интересных материалов сайта – статья «Жанры игр<\/u><\/a>».
Ничего не предвещающая, попытка описать жанры компьютерных игр чуть точнее и лаконичнее, чем на Википедии, обернулась созданием уникальной таблицы.

Все крупные игровые онлайн-порталы до сих пор пользуются классификацией жанров из Википедии. А в ней лишь перечислены основные жанры и даны смутные описания. (Похоже, что текст статьи в Википедии писали люди знакомые с играми, но не сильно увлекающиеся ими. Странно, что специализированные интернет-порталы и сайты используют эту статью, хотя, вследствие своей тематической узкой направленности, могут написать что-то своё гораздо лучше).
Этой классификации существует всего одна альтернатива в виде статьи «Жанры игр» журнала «Лучших компьютерных игр». Где чувствуется уверенный слог матерого игрового журналиста. Но вся статья написана сплошным текстом, без какой-либо структуры. Открыть статью и быстро посмотреть описание интересующего жанра не получится. Да и сами описания меня не устроили. Хотя, имеющаяся в статье, идея разделения игр на три большие группы (RPG, Action, Strategy) мне понравилась, и легла в основу моей собственной классификации игр.

Кропотливые работы по разделению самых популярных игр на составные части геймплея привели к отысканию 15 универсальных составляющих игрового процесса, из различных комбинаций которых и получаются все возможные существующие жанры. В итоге была создана вот такая схема:

Скрытый текст


Как мне кажется, основные сущности выделены правильно. А вот их комбинации (жанры) ещё не доведены в схеме до идеального расположения. Некоторые описания жанров можно улучшить, дополнить. В списке эталонов можно поставить другие, более подходящие для ознакомления с жанром.

Для меня не существует каких-то жанровых предпочтений ни в играх, ни в музыке, ни в фильмах. Видимо, именно это помогло мне увидеть всю систему жанров в целом. Но такой широкий охват уменьшает точность в отдельных элементах. Поэтому, по составу и описанию жанров, я консультировался с несколькими игроками, заядлыми любителями игр определенных жанров. «Узкие специалисты» внесли свой вклад в точность отдельных элементов схемы.

Работа по созданию общей схемы жанров ещё не закончена. Сейчас в ней существует три очень уязвимых, спорных момента. Возможно существуют более мелкие неточности, до сих пор никем не замечаемые.

Предлагаю вам поучаствовать в доработке этой схемы.
От вас требуется только обоснованная критика и, возможно, предложения вариантов исправления.
Три, найденные мной, уязвимости оглашать не буду. Попробуйте найти их сами.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 27 [только новые]





Сообщение: 2
Зарегистрирован: 03.02.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.02.11 12:29. Заголовок: А где Survival Horro..


А где Survival Horror? Может быть это не входит в "три уязвимости", но косяк порядочный.

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Создатель




Сообщение: 10
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.02.11 20:47. Заголовок: Я встречал два поним..


Я встречал два понимания словосочетания «Survival Horror».

Первое – это обычные экшены, которые пытаются напугать игрока всеми возможными способами (такие игры как «F.E.A.R.», «Suffering», «Alone In the Dark»). В этом случае игры всё также остаются в жанре «Action», а «Survival Horror» - это просто стиль, оформление, атмосфера игры.
В жанры часто записывают совершенно посторонние вещи.

Второе – отдельные дополнительные режимы «Survival Horror» в играх совсем других жанров. Здесь никакие ужасы не нагоняются, просто игрок должен прожить как можно дольше в постоянно ухудшающихся условиях. Если игрок при этом может как-то отбиваться, то получается самый натуральный «Arcade Action», а если ничего нет, и игрок вынужден постоянно убегать, то это «Stealth».


Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 3
Зарегистрирован: 03.02.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.02.11 00:25. Заголовок: А ещё такая вещь.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Создатель




Сообщение: 11
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.02.11 08:59. Заголовок: Интересно и красиво ..


Интересно и красиво сделано, но есть нестыковки.
Например, "Simulation" = "Strategy"+"Exploration". Симуляторы намного ближе к экшенам, чем к стратегиям. "Adventure" то же самое.
"Music" = "Action"+"Exploration" - музыкальные игры здесь вообще сложно будет к чему-нибудь причислить.
А что такое "brawler"? Назови хотя бы пару игр такого жанра, чтобы я понял, что это такое.

И самый главный вопрос: что это за друг такой? Кто первоисточник, где его можно найти в интернете?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 7
Зарегистрирован: 03.02.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.02.11 18:03. Заголовок: Я думаю, что под ..


Я думаю, что под "Simulation" они имели ввиду симуляторы жизни, а не симуляторы лётчика, шофёра и т.д.

Music - это Dance Dance Revolution, Guitar Hero, значит игровой процесс - это тыканье по правильным кнопкам в ритм музыки, а значит можно отнести к Action. Так как в игре нет какого-то противника, то и конфликта нет, значит можно отнести в Exploration. Такая логика. О, точно, музыкальных игр нет у тебя в схеме.

Brawler - это слэшер, Beat 'em Up(God of War, Double Dragon). Их тоже нет у тебя в схеме.

А друг - это просто друг, нашёл на этом сайтеhttp://escapistmagazine.com/. На нём же Extra Credits.

Мне ещё интересно куда The Sims в этой схеме поставить.




Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Создатель




Сообщение: 15
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.02.11 12:56. Заголовок: "Simulation"..


"Simulation" в любом виде мало похожи на стратегии. (На этой схеме как раз сюда и попадают The Sims).

Про "Brawler" понятно. Такого названия "Beat 'em Up"а я ещё не слышал. А "Beat 'em Up" я считаю одной из разновидностей "Slasher"а.

Про музыкальные игры отдельный разговор.
Сейчас объясню свою круговую схему:
------ ------ ------
На верхней схеме показано расположение жанров над геймплейными составляющими, а здесь показано расположение самих составляющих.


Это замкнутая фигура. Она составлена из 18 секторов, а на плоской схеме рассмотрены только 15. Три оставшихся сектора закрашены черным. Это тоже игровые составляющие, но они ни с чем не соединяются, существуют сами по себе.

В среднем фиолетовом секторе находится "виртуальная реальность", где полностью симулируется реальный мир, с внесением лишь каких-то небольших изменений. Сюда входят все эти странные увлечения: пластиковые гитары, виртуальные удочки. Если существование технических симуляторов хоть как-то оправдывается, то такие симуляторы, лично я, не понимаю для чего нужны.

В среднем желтом секторе находится "творчество" - создание чего-то совершенно нового. Элементы творчества вносят в компьютерные игры, но пока ничего стоящего не получилось. Разве что игра Minecraft подает какие-то надежды.

Ну а в среднем бирюзовом секторе находятся азартные игры. Не знаю, можно ли вообще называть их играми. В них игрок подчиняется судьбе, он вообще ни на что не влияет, он только сделал решение поучаствовать, а всё остальное происходит само собой. (Я говорю не о картах, а о рулетках, одноруких бандитах и лотерях).
------ ------ ------

Надо добавить этот текст в описание схемы на сайте.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Создатель




Сообщение: 16
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.02.11 13:22. Заголовок: Хм, сайт EscapistMag..


Хм, сайт EscapistMagazine.com.
Неужели они сделали свою схему на основе моей? Или мы создали их параллельно?

Не понимаю структуру структуру англоязычных сайтов: кругом мелкий текст, множество колонок и изображений.
AlexPrawer, где мне найти статью о схеме жанров на их сайте? По названию изображения ничего не находит, а названия самой схемы нет.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 9
Зарегистрирован: 03.02.11
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.02.11 18:22. Заголовок: Я ввёл слово "ge..


Я ввёл слово "genre" в поиск и, вуаля:http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_283/8400-Introducing-The-Escapists-Genre-Wheel

Нельзя исключать, что схема была создана на основе твоей, но это маловероятно.

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 6
Зарегистрирован: 14.05.11
Откуда: Российская Федерация, Мирный
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.05.11 17:05. Заголовок: А можно ли классифиц..


А можно ли классифицировать по этой схеме игры для мобильных платформ, браузерные и флеш-игры?
Схема действительно классная нигде ничего подобного не встречал. Вообще классификация игр это очень зыбкая тема, в первую очередь, наверно, из-за того, что деятельность в одной и той же игре может быть очень разнообразной и все виды деятельности нужно как-то систематизировать, и потому удивительно как органично сложился этот правильный шестиугольник и таблица жанров.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.09.12 21:07. Заголовок: студент ИТ


КАК СКАЧАТЬ СХЕМУ

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.12 14:02. Заголовок: ПРЕКРАСНАЯ СХЕМА


Я решил написать научную работу (посвятить диплом) о выходе компаний, разрабатывающих тренажёры (симуляторы) для наших вооружённых сил, на рынок игровой индустрии. Для этой работы мне нужно было понять, какой классификацией компьютерных игр, можно пользоваться. Не без восторга для себя хочу отдать должное автору данной классификации, не только великолепно разбирающемуся в играх, но и сумевшему очень подробно, научно взглянуть на проблему их классификации и фактически её решить. Глубоко убеждён, что подобная работа может стать темой, как минимум, кандидатской диссертации. Очень тонко грамотно и глубоко раскрыты и признаки и принципы классификации игр по жанрам. Конечно, классифицировать игры можно различным образом, например, для моей работы важен один принцип: является ли эта игра боевой (т.е. где игрок управляет боевыми силами и/или средствами) или мирной (где игрок вообще не применяет какое-либо оружие, нет боевых действий), можно классифицировать игры и как в википедии по количеству пользователей (многопользовательская или одиночная), а также по платформам (приставки, РС или планшеты, смартфоны и т.п.) он-лайн или оффлайн и т.д.
Но в отношении жанров, я считаю, что классификация является исчерпывающей.
И мне здесь очень импонирует позиция автора, считающего свою классификацию, несовершенной, ибо совершенство какого-либо объекта заключается, наверное, в том, что этот объект может развиваться и совершенствоваться постоянно, как и ваша классификация!
Я обязательно сошлюсь в своей работе на ваш сайт, а вообще очень бы хотелось познакомиться с автором этой статьи лично.
P.S. Единственное очень сложно написан раздел, касающийся антиигровых элементов, я раз 5 перечитывал этот фрагмент, чтобы понять его смысл.


Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.12.12 14:05. Заголовок: Оставляю свои коорди..


Оставляю свои координаты на случай, если у автора статьи будет время со мной пообщаться... rabdan@starnet.ru Арслан

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Создатель




Сообщение: 92
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.12.12 20:46. Заголовок: Я тоже в шутку говор..


Я тоже в шутку говорю друзьям, что написал кандидатскую диссертацию ещё в 24 года, имея в виду именно эту схему жанров. Написал-то написал, но только забыл её куда-нибудь сдать и защитить. Где принимают работы на такие темы?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.13 15:58. Заголовок: Интересно, а какие и..


Интересно, а какие игры можно отнести к следующему:

ЗАГАДКИ + ИЗУЧЕНИЕ + СОБИРАНИЕ + СОРЕВНОВАНИЕ + РАЗВИТИЕ + ПЛАН = ?

Спасибо за схему :) Я сам являюсь разработчиком игр (энтузиаст :) ) и твоя схема позволяет неплохо собрать интересный проект.
Будет ли реализация возможности выбора игры на сайте (хотя бы названия), путем сбора таких блоков?

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.05.13 16:30. Заголовок: Кстати, еще вопрос: ..


Кстати, еще вопрос: а что находится на пересечении Абстракции, Симуляции и Свободы?

П.С. Вот смотрю схему и возникает сомнение: почему Реалистичность стремится к Обыденности? Ведь чем более Реалистичная игра, тем больше она дает Свободы?

К стати, не знаю куда отнести жанр Novel

Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Создатель




Сообщение: 134
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.13 17:22. Заголовок: Wizard-worker пишет:..


Wizard-worker пишет:

 цитата:
ЗАГАДКИ + ИЗУЧЕНИЕ + СОБИРАНИЕ + СОРЕВНОВАНИЕ + РАЗВИТИЕ + ПЛАН = ?


Очень много компонентов получается. Тут всё зависит от того, что над чем будет преобладать.
Свободный мир с загадками, конкурентами и возможностью строительства?
Или градостроительная онлайн игра с квестами и логическими мини играми?
Вариантов может быть море.

Что это за интересный проект? Ещё находится в стадии разработки в режиме полной секретности? Или уже можно на что-то посмотреть?

Wizard-worker пишет:

 цитата:
Будет ли реализация возможности выбора игры на сайте (хотя бы названия), путем сбора таких блоков?


Выбираешь блоки, которые тебе интересны, и получаешь список игр, в которых они содержатся? Интересная идея. Только для её реализации надо создать огромную базу данных, перелопатить все игры, количество которых уже не поддаётся исчислению.

Wizard-worker пишет:

 цитата:
Кстати, еще вопрос: а что находится на пересечении Абстракции, Симуляции и Свободы?


Там находится Maincraft. Только в этой игре есть и примитивный кубческий вид игровых объектов (абстракция), и в то же время реалистичный ландшафт с полями, лесами, пустынями и реками (симуляция), и возможность полностью преобразовывать мир по своему усмотрению (свобода).
В классических играх такие сочетания игровых элементов не использовались, поэтому они и не отражены на плоской схеме жанров.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Создатель




Сообщение: 135
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.13 18:03. Заголовок: Wizard-worker пишет:..


Wizard-worker пишет:

 цитата:
почему Реалистичность стремится к Обыденности? Ведь чем более Реалистичная игра, тем больше она дает Свободы?



Реалистичность в игре нужна, но в меру. Представим, например, какой-нибудь экшен с запредельной реалистичностью. Управляем персонажем, который может нести с собой максимум одно оружие в руках, другое – за плечами. Все оружия взяты только из реальной жизни. Оружие может в любой момент заклинить, или вообще сломаться от неосторожного обращения. Боезапас строго ограничен, и вовремя боя нужно вручную доставать и перезаряжать обойму. Надев бронежилет, персонаж уже не сможет прыгать и с трудом будет взбираться по лестницам. У персонажа есть масса различных характеристик типа усталости, сытости, боевого настроения, комфорта. За всем этим придётся следить: вовремя принимать пищу, справлять нужду, отдыхать от длительных марш-бросков. Большой запас воды с собой унести не получится, максимум – какой-нибудь термос, поэтому придётся постоянно искать места, где бы набрать себе свежей воды, чтобы не засохнуть от жажды. На ночь нужно будет искать себе укромное место для сна, так чтобы враги или монстры не потревожили, раскладывать палатку, разводить костёр, чтобы не замёрзнуть. Если же всё таки враги нападут ночью, и герой при этом останется жив, то сон будет прерван, и от этого уменьшится максимальный запас усталости до следующей ночи. Любое среднее повреждение руки или ноги лишит персонажа мобильности, после этого придётся плестись с очень медленной скоростью, и никакие аптечки уже не вернут вам былое здоровье.
(Интересная картинка получилась, этакий сверх хардкордный режим игры в STALKER’е))).

Вот она полная реалистичность. И где же здесь свобода? Здесь множество ограничений и правил реальной жизни. Может быть такая игра и будет по началу интересна на фоне остальных упрощенных игр, но вскоре игрокам поднадоест выполнять множество рутинных повседневных дел, а на экшн тратить лишь 10% игрового времени.

А если взять что-нибудь далёкое от реальности, например Unreal Tournament, свободы становится гораздо больше. Персонаж может носить с собой десяток оружий и целый вагон боеприпасов, он может высоко прыгать, и даже совершать двойной прыжок. Уровень его здоровья и количество надетой брони никак не отражается на скорости его передвижения. Персонаж может бегать как полностью здоровый даже с 1% здоровья. А восстановиться поможет самая обыкновенная аптечка.

И что мы имеем? Полная нереальность происходящего, за то есть свобода от реальных физических и биологических законов, интересность и зрелищность происходящего.

Wizard-worker пишет:

 цитата:
К стати, не знаю куда отнести жанр Novel


Novel – это такой упрощенный вариант квеста, где от игрока почти ничего не требуется.
Загадок там обычно не бывает, только общение. Наверное, лучше отнести Novel к «Contact (общение)».
Спасибо, интересный вопрос! Как-то я не обращал внимания на игры-новеллы. Думаю, мне стоит даже переписать описание жанра «Contact (общение)» и назвать его «Novel», так будет понятнее и ближе к списку общепринятых жанров.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.05.13 19:04. Заголовок: Да, действительно: ч..


Да, действительно: чем реалистичней игра, тем больше "законов" реализма она имеет. Спасибо за ясный ответ :)

Я считаю, что ЛЮБОЙ разработчик игр должен ознакомиться с твоей схемой в обязательном порядке :) Она отлично позволяет "собрать" механическую составляющую игры и основать костяк всего геймплея - вешай только гирлянды - и в АппСтор :)

П.С. По поводу проекта: я в основном занимаюсь настольными играми (низкосортными) и просто люблю придумывать необычные идеи, но они всегда оказываются кем-то придуманными :)

Вот, к примеру, поиграл в Braid и решил сделать Vary - платформер про принцессу, забирающуюся на вершину средневековой башни, прыгая по лестницам и платформам внутри (некий интерьер). Фишка в том, что героиня может поворачивать уровень на 90 градусов (с помощью SHIFT), а некоторые предметы (рычаги и двери) тоже поворачиваются. Затем добавить немного приправ ("зеленые" двери и рычаги, сохраняющие свою ориентацию независимо от положения уровня) и найти художника :)

Оказалось, что таких игр полно. Все время опаздываю :)

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 26.03.14
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.03.14 15:04. Заголовок: AlexPrawer пишет: ..


AlexPrawer пишет:
[quote]` кепр.х\602\

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.07.14 21:16. Заголовок: Survival Horror


Насчёт игр "в жанре хоррор"-на самом деле это очень размытое понятие. Круг подобных игр очень широк. Я выделяю три категории подобных игр ( хотя это и очень упрщённое деление ):

Первае- хоррор-экшен. Обычный экшен, только в темноте, с монстрами, и т.д. Обычно это шутер от третьего лица, иногда стелс ( да этоя про Outlast ). Яркие примеры-Doom 3, F.E.A.R, Suffering, Resident Evil 4-6, Alan Wake, Dead Space, и как я уже говорил всеми любимый ( а мне изрядно надоевший ) Outlast.

Вторая-классический Survival Horror, Или проще говоря клоны Resident Evil и Silent Hill. Многие считают такие игры экшеном. Однако подобное можно опровергнуть следуя данным вашей-же таблицы. Вспомним первый Resident Evil. Да, первое что бросается в глаза-это обилие разнообразных монстров, но назначение этих монстров совсем иное, чем в обычном шутере. Они играют роль препятствия между локациями и ( самое важное ) головоломками. Игрок скорее не борется с ними, а ищет способ их обойти. Игрок за драку не получает награду, а лишь теряет здоровье и боеприпасы, доходя до цели истощённым. Куда более важным является иследование локаций, и решение головоломок. Также следует заметить, что боевая система в подобных играх очень, и очень неудобная. Проще ( а иногда это единственный разумный вариант ) в драку не ввязываться. Яркие примеры- Resident Evil 1-3+ Revelathions, Silent Hill 1-8, Dino Crisis, Alone in the Dark, ObsCure, Haunting Ground, Rule of Rose.

Третья-обычные ( а иногда нет ) квесты. Обычно стандартные игры этого жанра (часто пугающие,и часто не очень ), Но есть и стелс -квесты ( Penembra и Amnesia ), где решение загодок и головоломок совмещено с бегством от монстров.

Спасибо: 0 
Цитата Ответить



Сообщение: 24
Зарегистрирован: 04.06.17
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.06.17 20:19. Заголовок: там где абстрактност..


там где абстрактность наверное можно написать - их знаниях есть их слабость)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 08.10.17
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.10.17 17:26. Заголовок: А куда отнести много..


А куда отнести многочисленные игры на дизайн в актуальной схеме? Ближе всего категория строительства, однако немало распространены и "симуляторы" дизайна интерьеров, одежды/внешности, разных прочих предметов. Добыча ресурсов здесь является не обязательной, иногда все материалы выдаются сразу в неограниченном количестве. Обучение или какие-то конкретные задачи - тоже. Да и на статы или ещё какое продвижение полученные предметы могут никак не влиять. Просто искусство ради искусства.
С другой стороны, есть жёлтая грань, где тоже предполагается творчество. Но и это немного не то. Игрок может быть ограничен в типах материалов, форм и действий, которые ему выдаются разработчиками, а сама игра скорее стремиться к более-менее реалистичной симуляции производственного процесса.

Я понимаю, что в мейнстриме такой тип игромеханики редко выходит за рамки начальной генерации персонажа и/или обустройства его жилища в перерывах между основной игрой, однако это достаточно распространённый жанр в детских, социальных, мобильных и флеш-играх, чтобы быть рассмотренным.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 2
Зарегистрирован: 26.11.17
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.11.17 16:07. Заголовок: Привет! Хочу затрону..


Привет!
Хочу затронуть тему имеющейся, на мой взгляд, путанице в игровом мире с "элементами жанра RPG" к коей относят вариативное развитие вооружения, навыков и способностей (обычно персонажа).
Для меня этот элемент всегда был очень привлекательной частью игр, но отношение к рпг в целом было довольно неоднозначное.
Когда я несколько лет назад открыл для себя этот сайт, мне показалось что - вот оно! Я нашел этот элемент на схеме как Hero (геройская игра) и сделал вывод, что просто меня в рпг наиболее привлекает этот элемент и надо просто искать игры, где он преобладает для меня над остальными элементами рпг, кои можно и потерпеть...
Но сейчас есть четкое понимание что эта трактовка ошибочна.
Если во времена D&D настолок деление на воинов, лучников и магов было на самом деле "ролевой" игрой, с "отыгрышем роли", то сейчас определенно это только варианты развития которые должны относится к элементу Building (строительство). Причем в описании совершенно верно отмечено что "это элементарный жанр «развитие»", "Главное действие — распределение доступных ресурсов для развития". Будь то на стартовом экране игры выбор класса персонажа (раса, специализация и т.п.), или выбор куда распределить новое очко навыка.
А что по настоящему должно содержаться в Hero, это действительная "роль", которую отыгрывали еще с настолок - Мировоззрение (англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Всякие там хаотик-гуд Это когда например в первых фоллаутах столкнувшись с проблемной ситуацией игрового мира, конфликтом между двумя и более участниками (или фракциями) ты принимаешь чисто моральный выбор - на чьей стороне ты выступишь.
Если добавить к этому расширение трактовки элемента схемы "Вождение" как непосредственное управление чем-либо - не обязательно это симулятор техники, это симулятор человека, героя, его аватара прежде всего, то схема жанров обретет более завершенный вид)
Тогда становится понятным что чистое рпг не включает в себя непосредственное управление движением героя, поэтому и существовали настолки и текстовые рпг раньше, а сейчас находят все больше своих поклонников новеллы
С другой стороны, реализовать полноценную ролевку в экшенах достаточно тяжело (обычно это те самые разные концовки), вариативность игрового мира в части ролей ограничена и конечна - например в первом Ведьмаке можно какое-то время избегать выбора стороны, но в конечном счете его все равно приходится сделать, нейтралитет сохранить невозможно.
То что сейчас называют хардкором, это просто экшен не включающий в себя элемент заботы - персонаж умирает от любого неправильного действия. Как только мы даем персонажу типового аркадного платформера хп и его лечение - мы резко обогащаем геймплей в сторону контроля. Даем ему разное оружие или навыки - обогащаем еще больше :) Делаем секретки на уровне с важными полезностями - обогащаем информационно. Добавляем npc на уровни и их задачи - и вот у нас уже полноценный игровой проект))

Так что хотелось бы более актуальной классификации, чтобы вычленять из того, что сейчас называется Action-RPG действительный Strategy-Action, где под Strategy подразумевается та или иная стратегия развития своего аватара, которым мы и играем в любимый Action

И еще хотелось бы отметить, что при грамотной реализации реиграбельность проекта должна быть на высоте за счет одних только вариантов развития.
В качестве примера могу привести упомянутую мной сейчас в соседней ветке онлайн игру Path of Exile. Также в данный момент перепрохожу игру Dead Island (опять же, на мой взгляд незаслуженно отсутствующую в рейтингах) - отличный "Strategy - Open Action" геймплей, действительно отличающийся для разных классов ;) Еще сюда же относится Borderlands :)

Но главное - независимо от открытости или линейности мира, независимо от реализации 2D-3D, независимо от линейности сюжета, Strategy-Action игры определенно существуют, но к большому сожалению не выделены в отдельный класс, в связи с чем их жемчужины можно встречать только перебором)

Спасибо: 2 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 33
Зарегистрирован: 29.06.14
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.12.17 15:18. Заголовок: freeot: Спасибо за к..


freeot:
Спасибо за комментарий.

На деле путаница вообще с жанрами и их классификацией как таковой.
Вы в процессе рассуждения смешиваете разные части из таблиы жанров и интрепретируете их по своему, забывая про главный принцип вообще любой классификации - всё можно разложить на состовные части и найти общее между ними. Если мы будем все больше и больше погружаться в механику и конкретные действия игрока, мы само собой встретим ВСЕ элементарные жанры. Сама жанровая классификация сделана как инструмент и для обобщения восприятия игры, чтобы игрок мог для себя Примерно разложить игру на части и проследить повторение этих вот "частей" в любой другой игре.

Важно так же учитывать "Условность" в игре, описаные вами примеры с мировозрением персонажа вроде "хаотик-гуд" и прочее, на самом деле не используются и мало,на что влияют. Даже в пресловутом Масс эффекте, они едва ли кардинально меняют ситуацию в сюжете. Зато это выражено в механике игры, в доступных "злому персонажу" других скиллов и в иных мелочах. Именно в этом моменте и раскрывается зачастую "роль". Вообще самый яркий пример лучшей реализации элементарного жанра "роль" мы видим в МОБЕ (Дота, Лига Легенд), Файтингах, где каждый выбранный персонаж требует отдельного и пристального внимания для игры за него, понимания его философии, механики боя и много другого, что позволит эффективно играть за него.

Реиграбельность проекта складывается от многих параметров, тот же Пуг или Кс очень реиграбельны, но там практически отсуствует сюжет, как так? Все очень неоднозначно, вариативность далеко не всегда дает реиграбельность.

Если считаете, что есть игры стоящие для занесения в список, лоббируйте их :D

Про "Strategy-Action" не ясно, это просто смесь жанров, адекватных игр практически не помню... в голову приходит только Natural Selection.

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 4
Зарегистрирован: 26.11.17
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.12.17 13:34. Заголовок: Я вижу что был был п..


Я вижу что был был понят лишь частично)
Поэтому еще раз тезисно:
Для начала, я склонен согласиться с вами относительно роли "роли" в упомянутых классах) Действительно, в командных играх типа МОБЫ есть роли типа "танк", "саппорт" и другие. В файтингах каждого персонажа тоже можно считать ролью. И даже в остальных играх я согласен отнести к ролевой составляющей выбор класса при условии упомянутого вами критерия - уникальной доступности принципиально иных способностей и игровой механики для данного класса.
Я согласен со схемой жанров и ее предназначением.
Я только:
1. Опровергаю неверно назначенную трактовку схемы для элементарного жанра "Роль"
"Геройская система (набор характеристик, навыки, инвентарь)" - это шаблон к которому мы привыкли через много известных игр, но если говорить именно о КЛАССИФИКАЦИИ, то
а) наличие инвентаря в основном относится к жанру "Собирание". В простейшем виде это могут быть виды оружия и патроны к ним. Особняком стоят квестовые предметы. И как только появляются предметы повышающие способность аватара пережить большее количество повреждений перед смертью - мы открываем жанр "Забота"
б) наличие уникальных классовых навыков действительно, как показано выше, стоит отнести к "Роли"
в) наличие РАЗВИВАЕМЫХ характеристик, когда нам становится доступным новое очко навыка и мы сами решаем какую характеристику повысить с его помощью - однозначно относится к жанру "Создание" (Развитие)
2. Расширяю понимание жанра "Вождение" как непосредственное управление своим конкретным аватаром в игре. Отклонение от управления конкретным персонажем происходит либо в сторону управления группами (как в классических тактико-стратегических играх), либо в сторону управления сценами и сценариями (квесты, новеллы, пазлы), в полном соответствие с диаграммой жанров. Settlers, например - сценарная стратегия, очень необычной была в свое время :)

Сюжет с классификацией жанров не связан.
Сюже́т (от фр. sujet, букв. — «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя
Сюжет — Википедия

С реиграбельностью... В чистых соревновательных играх, игрок против другого игрока, игрок против самого себя (игра на время, на очки) - преобладает чистый геймплей. В большом проекте, когда игра как произведение искусства знакомит игрока с собой и проводит его сквозь себя - сюжет очень важен. Если он хорош, то к игре можно вернуться, спустя время, повторно, как к хорошей книге или фильму, для того чтобы пережить это еще раз. Мое упоминание реиграбельности состояло в том, что вариативность развития в геймплее (акцент на стороне контроля) важнее для реиграбельности, чем вариативность (нелинейность) сюжета (акцент на стороне информации).

Как я вижу в данный момент, этот приоритет (стороны контроля над стороной информации на диаграмме жанров) является моим предпочтением.
Именно это и побудило меня обозначить данную тему.
Мне нравится то, что сейчас называется Action-RPG, Action с элементами RPG. Но нравится-то далеко не все. И дело все в том, что по исторически сложившимся причинам в "RPG" отнесли то, что к нему не относится (с точки зрения чистой классификации).

Я хоть и взял несуществующее название жанра "Strategy-Action" (составленное чисто из самой классификации), однако дал ему четкое определение: "где под Strategy подразумевается та или иная стратегия развития своего аватара, которым мы и играем в любимый Action" и привел конкретные примеры игр, относимые обществом к жанру Action-RPG, в которых однако и находится искомый приоритет контроля над информацией.
А вы мне привели смесь стратегии развития базы с шутером от лица ее защитников (собственно контр-страйк эксплуатирует ту же идею с меньшим акцентом). Мне это не очень интересно)


Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Создатель




Сообщение: 360
Зарегистрирован: 15.01.11
Откуда: Россия
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.17 18:46. Заголовок: freeot, очень интере..


freeot, очень интересные мысли, спасибо за новую пищу для размышлений!

"Вождение"
Мне приходили подобные мысли - обозначить "вождением" управление любым аватаром, а не только транспортом. Останавливало только то, что если я вынесу управление в один базовый жанр, значит оно должно отсутствовать в других базовых жанрах, что казалось не совсем нормальным. Но теперь всё встает на свои места, с таким элегантным доказательством:

 цитата:
Отклонение от управления конкретным персонажем происходит либо в сторону управления группами (как в классических тактико-стратегических играх), либо в сторону управления сценами и сценариями (квесты, новеллы, пазлы), в полном соответствие с диаграммой жанров.


"Развитие"
И вот эта идея расширения жанра "развития/создания/строительства" на "героя" тоже кажется довольно жизнеспособной. В английском языке есть даже намёк об этом: различные варианты развития героев называются "билдами" - "постройками, сборками". Всё очень логично получается.
"Strategy-Action" точно существует, как один из множества гибридных жанров. Только название не подходящее, слово "Strategy" будет очень многих смущать и обманывать. Если назвать "Action-Build" - тоже не вариант, игроки будут думать что это что-то типа Майнкрафта. Более подходящие варианты: "Action-Growth", "Action-LevelUp", ну или "Action-HeroBuild".

"Роль"
Что касается "роли" - это чуть ли ни самый спорный базовый жанр. Мне кажется, это направление в играх пока слабо развито, потому его так сложно сформулировать. В многопользовательских играх оно лучше проявляется, в одиночных играх "роль" точно в зачаточном состоянии. Может это сюжетные развилки, может возможность выбора определенной фракции, может взятые на себя обязательства в составе команды, может набор уникальных умений. Надо думать и примерять на все существующие игры.


 цитата:
То что сейчас называют хардкором, это просто экшен не включающий в себя элемент заботы - персонаж умирает от любого неправильного действия. Как только мы даем персонажу типового аркадного платформера хп и его лечение - мы резко обогащаем геймплей в сторону контроля. Даем ему разное оружие или навыки - обогащаем еще больше :) Делаем секретки на уровне с важными полезностями - обогащаем информационно. Добавляем npc на уровни и их задачи - и вот у нас уже полноценный игровой проект))


Интересный пример. Наглядно видно, как схема помогает разбирать игры на составные кусочки / складывать их, а не бездумно лепить на них ярлыки, которые придумали маркетологи в погоне за прибылью. Значит всё это было не зря, осталось только отшлифовать схему до идеала.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 34
Зарегистрирован: 29.06.14
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.12.17 12:00. Заголовок: ­freeot: Благодарству..


*PRIVAT*

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 153
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет